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快手电影发布帧率低吗知乎(抖音视频,快手视频,大家有没有觉得两者有没有什么不同点)

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快手电影发布帧率低吗知乎(抖音视频,快手视频大家有没有觉得两者有没有什么不同点)

抖音视频,快手视频,大家有没有觉得两者有没有什么不同点?嘀嘀与快手差距明显,仅从质量上来说嘀嘀完胜

嘀嘀视频的质量明显更快,而且嘀主要记录生活的美好,而快手就是记录自己的生活点滴。

两者本质上是有区别的。一个是记录美好的生活,另一个是记录生活。嘀嘀打车展现了生活的美好一面,快手更注重日常生活。

嘀嘀喜欢颜值高的年轻人,但快手人人都能做网红,大大降低了视频质量,快手多为农村年轻人拍摄,视频质量差。

那些拍cf视频发到快手,是用什么拍的?专业高性能游戏录制软件bandicam可录制各种高清游戏视频,支持fps和directx/opengl的录制和屏幕录制,更高分辨率可达25601600。

您可以自定义和录制计算机中任意大小的区域。bandicam可以录制和原始图像几乎一样清晰的视频文件,并以高压缩率存储小视频文件。此外,软件还内置了常见的网络视频格式,如360p/480p/720p。录制视频前,一键设置为所需格式,录制完成后无需转码即可上传

为什么剪映的视频上传快手会变大?1、降低输出视频的格式参数,使其与原视频基本一致或略低,避免文件大于原视频;

2、视频的格式参数一般主要注意分辨率、帧率、码率三个参数。口语表达是指:

分辨率是屏幕图像的清晰度,是指每英寸所含的像素数。通常,单位为“ppi”或“dpi”。但是,需要注意的是,现在很多视频剪辑软件中,分辨率为多少p,例如1080p是指视频显示格式,视频的垂直扫描线为1080条。虽然解释起来很麻烦,但不是专家的人只需要知道,分辨率越高越清晰就好。

帧速率通常也称为“刷新率”。指每秒钟在你眼中看到的图像的张数,单位为fbs。

分辨率和刷新率的组合将展现显卡的能力。基本公式为:图形处理能力=分辨率刷新率。因此,显卡的能力不足。分辨率和刷新率再高,也没怎么被广泛使用,反而会变成卡片。所以,合适的比较好。

码率是指数据传输速率,是指每单位时间传输的数据位数。一般来说,我们使用的单位是kbps,也就是千比特每秒。一般来说,编码率越大,被处理的文件越接近原文件,也可以理解为清晰度越高。

因此,若要减小导出的视频格式,请尽可能降低分辨率、帧速率和编码率参数。当然,凡事综合,不能安静地看,那就不好办了。

我给你兜风吧。视频的分辨率是多少,要多少,或者调低一点。帧频应该确保在25fbs以上就可以了。是码率吗?正好。

有电影为什么是24帧?不是24帧的电影

例如,《霍比特人》使用了比较新的48帧技术。但由于种种限制,普及率非常低,不仅北美有48帧电影源,其他地区寥寥无几。增加帧数可以获得更好的体验,但凡事都有妥协。必须在技术、成本、效果所有方面妥协。

《喜剧之王》有一个场面:

娟:喂!你知道一秒钟有多少张底片吗?

天仇:(很高兴)有24格呢,娟姐。

娟(你知道刚才的场景有几秒钟吗?

天仇:大概有一分钟。

娟(愤怒)你不想死,你知道浪费了多少秒、多少帧底片、多少钱和工作人员的时间和心机吗?

经常说明在胶卷时代,帧数和拍摄成本直接相关。即使在当今的数字时代,庞大的数据量也是一个挑战。就像3d电影一样,数据量几乎是上千tb。48帧的话,还要加倍。

电影的24fps也没有60fps那么平滑,但24fps不会让人感觉到卡片。连12fps都不会让你感觉到卡片。另一方面,24fps的游戏会让卡片有清晰的感觉。12fps是幻灯片。为什么会这样呢?有两个理由。

之一个原因是两者图像生成原理的不同造成的。

虽然电影只有24fps,但每一帧都包含时间信息,而游戏只包含那一刻的信息。某部电影被曝光一定时间,画面的各帧中包含由快门时间决定的时间长度,所以视频的各帧中信息量多。另一方面,游戏的之一帧包含第0秒的信息,第二帧包含第1/24秒的信息。只有这一瞬间的信息,这中间的信息完全丢失了,看起来像是被卡住了。

用图说明的话,例如有从左上向右下移动的圆。之一个帧如下所示:

电影的情况下,第二帧可能如下图所示。(画得不好,就是这个意思):

如果是游戏,第二帧应该是这样的图:

你看出区别了吗?这是由于电影和游戏画面生成方式的本质区别。电影画面是拍摄的实际场景,在快门时间内胶片/传感器持续曝光。在此期间,人物场景的变化由胶片/传感器拍摄,每隔一定时间更换下一个胶片后曝光一段时间。

另一方面,游戏画面由显卡生成。显卡通过计算生成一帧画面,生成后再计算下一帧。这样的话,所有的框架都很清晰,没有模糊。像我上面这张照片里的圆圈,不管他的移动速度是快是慢,显卡都会计算两帧画面,不显示任何中间的移动轨迹。我们看到物体就像古老西游记里的孙悟空施了魔法“就这样”飞走了。

在这里,大家请花10秒做一个非常简单的实验。请先慢慢挥手试试。你会发现手的影像很清晰。再快速挥手,发现手的影像不清晰,有残像。但是,绝对不认为画面堵塞是电影的效果。模拟一下游戏的效果吧。慢慢移动鼠标,然后尝试快速移动鼠标。明白了吗?在快速移动的过程中,鼠标卡住了。鼠标向下摆动。这就是游戏的效果。你知道我为什么上钩了吗?

无论游戏移动速度是快是慢,都始终保持每秒60帧的画面。当鼠标为每秒60像素时,鼠标箭头为1像素移动1像素,当鼠标箭头为每秒600像素时,箭头为每10像素移动10像素,中间9像素的位置信息丢失,屏幕变得不一致,堵塞。此时,不管鼠标的dpi和刷新率多高,我们在电脑屏幕上每秒只能看到60帧的屏幕。电影中移动1米和1米时,每帧画面清晰,移动10米和10米时,动作出现拖影,产生动态效果,始终不卡涩。所以看爱情片的时候动作要慢而清晰,看动作片的时候动作要快速、动态、模糊,看爱情动作片……就是马赛克。人眼与物体和照相机拍摄视频的原理相似。人眼在第0秒钟看不到一张画面。因为不是在第1/24秒看到另一个画面,而是连续接受光线并持续暴露在视网膜上,所以可以快速挥手,看到手的残像。效果和电影中的模糊很相似。fps不高也不会卡住,但在游戏中快速挥手的话,手会在两侧跳动,看不到中间的画面

在上面的实验中,如果让鼠标移动得更快,让鼠标做更复杂的动作,比如画8字形,就会发现中途丢失的关键帧越来越多,越来越卡。这也可以解释当以较低帧数执行角色扮演游戏时感觉不到纸牌,而当以较低帧数执行fps游戏时感觉到纸牌的原因。这是因为fps的节奏快,人物的动作快,1秒钟也可以绕整个场景一圈。如果帧数不高的话,中间的动作会有断裂,会感觉到卡片,所以射击游戏对帧数的要求很高。无论鼠标如何移动,显示屏始终保持60帧不变,但快速移动会导致卡纸。这是由于游戏和电影产生影像的原理的本质区别。另外,射击游戏对操作的响应速度要求非常高,帧数越低,操作也就越不灵敏。角色扮演游戏对操作的响应速度要求明显较低。回转制之类的完全没有关系。你可以喝杯茶再操作。射击游戏的生死只在毫秒之间,帧数越低随时可以断开。quake3这样的跳跃动作必须在125fps以上才能完成。

现在,在很多游戏,特别是赛车游戏中,速度越快,画面就越像电影一样清晰,加上模拟高速运动的物体拖动阴影的效果的动态模糊。但是,毕竟是模拟效果,不能和真的相比。搞不好,反而会画虎成狗。

在电影《星际穿越》的画面中,可以看到明显的运动模糊。

这是初期更好的飞车,动作没有模糊。速度太快的话,画面会变得不平滑。

这是现代更好的飞车,可以看到更真实的动态模糊效果。这样看起来很顺利。

如果想体验游戏般的纸箱感,可以在bs上体验,寻找60fps的视频。如:科技美学评估:《一代神机诺基亚3310复刻版开箱体验评估《科技美学直播实录》。打开视频后,选择右下角的清晰度,超清为60fps,其他为30fps。比较起来,30fps的版本明显卡住了。这是因为b站的30fps是将60fps缩短到一半的画面,没有运动模糊,信息量一下子变成一半,结果,没有自动弥补运动模糊的技术。此时,片头的字幕和画面可以感觉像是在跳跃,如果这个视频一开始就是30fps拍的,那就明显不是了。

第二个理由是电影的fps很稳定,而游戏不稳定。

电影是24fps,但他固定每1/24秒换一次画面。画面的出现频率是固定的。不能打这么多雷。画面之间的间隔很稳定。另一方面,游戏乍一看肯定看起来像60fps,但为什么同样是60fps,却有顺畅的卡顿呢?有人曾经做过评价研究。为什么在一模一样的fps上,有些显卡会感到“咚咚”?评价是这样的。他在一秒钟内,记录了哪个帧是什么时候出现的。于是,一下子大白了。是光滑的显卡。他的60帧画面几乎每1/60秒出现一次。也就是说,显卡稳定下来,每隔一定的时间就会生成一张屏幕。卡顿的显卡,前半部分生成59帧的画面,后半部分可能只生成一张画面。在其评价中,出现了“帧生成时间”的概念。(现在,很多图形板的评估也使用这个。也就是说,两帧之间的间隔时间,稳则顺畅,不稳则顺畅,不稳则卡。有些显卡相当于最多几百毫秒、每秒几帧的画面,也可以是显卡。如果在33毫秒内稳定的话,在30fps内看起来几乎是顺畅的。

上图显示的是amd两个版本的驱动程序测试的帧间隔。红线和蓝线的fps实际上变化不大,但可以看出,显然红线的帧间隔更稳定,蓝线更容易变得模糊。

不仅显卡性能不稳定,会出现上述情况,而且即使是性能稳定的显卡,fps不变的帧间隔长度也可能不同。因为每一秒钟里面的画面都有很多帧,每个帧的画面复杂度都不一样。而且,无论是电脑还是主机,只要显卡性能大大超过游戏硬件的需求,fps就不会稳定在某个数值上。游戏的评价分为平均fps和更低fps,如果更低fps低于某个数值,游戏自然会在某个时间洗牌。例如,最近的大作仙剑6,虽然显有人用四通泰坦x进行了测试,但依然在某个时刻fps会跌到0,这样的游戏体验无疑是毁灭性的。

你知道,游戏纸箱有很多理由。rts游戏出了太多学分,cpu计算能力不够,能打卡,游戏特效好了,图形卡不能计算,不能打卡,能切换地图读硬盘,能打卡,场景很大如果将fps(每秒帧数)替换为每秒帧数,则一个游戏的每秒帧数将超过3600。这意味着每秒的帧数超过60。这样不会变成卡片吗?前30秒有每秒100帧的画面,后30秒可能只有每秒20帧的画面,但后30秒肯定会卡住。这样看来完全是个小流氓啊。回头想想,每秒的帧数不是也在打小流氓吗?我们只看一秒钟总共有多少帧,而不看更小的单位,每100毫秒有多少帧。这也是在恶作剧。1秒钟内整体看起来很平滑,但分割成100毫秒~10毫秒时,并不是每100毫秒~10毫秒就变得平滑。因此,认为仅仅每秒有60帧就不纸牌是错误的。正如不能说一分钟有3600帧就不纸牌一样,“纸牌”发生在更短的时间而不是一秒钟。大多数情况下,稳定的帧生成时间比高fps更重要,只有稳定才能顺利进行。

所以,60fps的游戏会变成卡片。

而且在游戏中,丢失的帧很可能是动画的关键帧,这种情况下,不仅卡片,动作也不真实,突然迈出了一大步。玩2d游戏的感觉是,即使帧数不高,也不会这样。2d游戏中的人物动作一般是事先绘制好的,游戏中人物的动作是因为实际上正在播放动画。不管帧数多低,都不会“模糊”。在一些不法游戏厂商 的2d游戏中,人物的动作在一秒几帧的屏幕上显得模糊,但并不像3d游戏那样模糊。由于动作是稳定地再现的,所以不是立即生成的,而是动作的速度是一定的,所以在原因1中不会出现动作过快而“看不清楚”,在原因2中fps也不会变得不稳定。另外,由于2d游戏已经预先绘制,所以绘制了关键帧,并且人物的动作是一致的。当然,某些2d游戏还有实时生成的光影。硬件功能不足时,即使实时运算速度跟不上,依然会变成“插件”。

添加第三个理由,其他的回答者也说了,电影只要看,画面流畅就好了,但游戏与操作有关。如果fps过低或帧生成时间过长,操作将变得更加不顺畅。人眼可以先看一帧画面,然后进行相应的操作,再出现在一帧画面上,完成一个操作需要几帧。这样,如果fps减半,也就是帧生成时间变为2倍,则1个操作所需的时间变为数倍,玩家可以直观地感受到操作变得捉襟见肘,导致堵塞。特别是在帧生成时间不稳定的情况下,没有着手的情况变得越来越明显。所以当fps上升时,可以明显地感觉到整个游戏的操作变得更加顺畅了,而不是单纯的画面变得平滑了。

快手为什么有的手机录的视频清晰度高有的低?手机录制视频后,快速上传或本地保存时,视频被系统压缩。

一般手机拍摄的视频帧率在20-30之间,但是快手为了防止大家打开卡片,需要设置统一帧率20帧/秒,对上传的视频进行二次转码,导致视频质量下降。

也就是说这个地方开始压缩,进入编辑后,压缩前后的对比度非常清晰,会产生很多毛刺,导致大家辛苦拍摄的视频模糊。

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