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游戏研发和发行公司的运营岗位工作有啥区别?

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游戏研发和发行公司的运营岗位工作有啥区别?

首先要明白:游戏研发公司 VS 游戏发行公司。

游戏研发公司:

就是搞研发的,一切游戏的基础,从创意到实现到测试到优化到发行到壮大到下架,会经历一款正常游戏的完整生命周期。其特点就是——周期长。从前在PC游戏研发时期,很多同学做一款游戏就是5年10年,可能没上线就挂了或者刚上线就凉了……很可能你努力N载的产品从来没有出现在大家的生活中,底色十分悲凉。手游现在研发周期好了些,一般1年2年就可以,大型点的比如MMO可能还要3~5年,小程序游戏和超休闲游戏则更快,3个月左右可以做一款,大大缩短了试错成本。楼主可以看看先看看你的公司属于哪块。

游戏发行公司:

类似农夫山泉“我们不生产水,我们是大自然是搬运工”,纯粹的游戏发行公司不生产游戏,只是游戏的搬运工,比如将国内的游戏搬运到海外,将海外的搬运到国内……

其次,再来看看两者的运营需要/或者考验什么能力。

研发公司的运营:

比较考验和研发团队一起慢慢成长和协助的能力,立项时能不能给予市场和运营的意见,测试时能不能低成本招来测试用户,完成用户调研报告和测试数据分析报告,给予研发一针见血的优化建议,还有各个系统研发时需要的数据埋点以及后续验证,正式运营时的渠道资源准备,资质申报,资源争取,活动运营,用户运营甚至社区运营……很复杂,很考验运营的沟通表达和团队协助能力,如果有多个运营也可以细分。一般来说研发运营基本功比较扎实,对产品的支持根据团队会有非常大的不一样,比如写公告,发奖励,收集用户反馈……缺点是缺乏大局观,对大环境不敏感,缺少洞察……

不过归根到底,研发运营的竞争力都是——深入理解自己的产品、市场和用户,做好产品——市场,产品——用户的服务。

研发运营的收益有点像彩票,经典的以小博大,可能赔本,可能一本亿利。

发行公司的运营:

砍去大部分研发的岁月,直接市面上找产品,拿产品,发行产品,离钱很近。一般来说,比较考究是否有一个成熟的产品测评模型,是否有市场资源可以拿到产品,拿到产品后是否有现成的或者可以争取到低成本的资源发行和推广产品,工作主要也是资质准备,资源准备,数据分析,输出优化需求(to研发)……归根到底,发行运营的竞争力都是——深入理解市场,然后通过找出市场的机会(如定位、时机),帮助自己的产品在市场上快速或集中获得支持和流量,将流量转变成现金,对产品的理解没有研发运营那么深,但对于市场和用户的理解要求一点也不低。

发行运营一般会按节奏发自己的产品,会提前拿好产品,比如一个季度发一款,那么3个月集中干完这款,就基本留下维持的人力,会集中资源和时间服务下一款……

发行收益一般按蛋糕大小拿比例(好的有20%)。

当然啦,也根据具体岗位职责而定,能做到掌控和运作一款产品的,基本都是高级运营或总监级别啦。供你参考,希望能帮助你喔~

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