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干货:运营应该关注的地方

运营推广 yunying 4℃ 0评论

干货运营应该关注的地方
主要从产品、用户、数据、活动,这四个点来说一下做为一个游戏运营人员需要关注的地方。这几个点并非相对独立,充满了各种各样的联系。
1.产品:
产品,也就是我们的游戏。这是立足于运营的核心与基础,所以我们务必要关注它的方方面面。我分了两个要关注的部分:产品认识、产品改善
 首先是对于产品本身的一些认识:
       A、什么类型的游戏?什么画面风格?有哪些系统?核心玩法是什么?目标用户群体是哪一类?……
       B、有哪些道具?有哪些付费点?每个付费点的付费深度是多少?游戏能支持哪些类型的在线、充值、消费等活动?目标用户付费能力/潜力如何?
我把他们分成了两类。两类都是我们要去关注的。一般市场推广人员会主要关注A类。B类可以说是我们做一些活动必须重点关注的内容。上面这些是为了我们去根据对产品特征的熟悉去开展工作、制定各种策略的一种依据。由于此辐射出来其他的方面。
在运营的角度对于产品的关注上还会做这些:
       BUG反馈和跟进修复。
       用户对于产品的建议和他们所关注的内容反馈。
       新手引导流程的优化(结合节点流失数据体验更好)。
       游戏内帮助说明提示的改善。
       充值、收费以及道具的定价。
       本地化需求。
       对当前功能在下一个版本的删减和调整(如某些副本、某些玩法很少人玩……基于数据,且会和策划“干架”)
上面这些可以说是运营部门给研发部门提供产品质量改善的后续开发建议等。目的就是推动产品往好的方向发展。
2.用户:
了解用户,不仅在互联网界,在任何行业都是一个重中之中,只不过各自对象不同。那我们运营人员如何了解用户呢?关注什么?

       用户基本分类:按年龄阶段、按储值额度(大额储值玩家的情况了解越清楚越好)
       用戶喜欢什么?(游戏内、游戏外)
       用户想要什么?
       用户都在讨论什么?(游戏内、社区论坛)
       用户的痛点是什么?(比如:免费玩家游戏内获取强化道具比较少;玩家参与储值活动获取奖励太慢;大额储值玩家没目标可以追求了)
       用户问题反馈有些什么? (从玩家看客服角度来说,这一般也是痛点,哈哈)

       上面提到每一点都可以继续拓展得到具体的答案。似乎,还有很多要关注的点……不敢说自己很了解所负责游戏的客户,但是这些基本的东西还是需要清楚。

       那么如何知道这些信息?
       1、看数据
       2、游戏内装玩家、GM身份
       3、找客服了解(他们是最接近玩家的人)
       4、社群
       5、混进玩家的游戏外IM(对自己残忍一点,方法总是有的)

       所谓知己知彼百战百胜,了解了我们的用户,才能清楚知道其需求,才能更好的迎合用户,为用户提供更好的“服务”,用户爽了,游戏营收就多了。
3. 数据:
数据是一个神奇的东西,它记录了我们游戏内外相关连的所有内容的数值(只要是能量化的)。 这些数值能够对我们起到无比巨大的帮助:
       1、了解当前和过往情况
       2、预测未来情况
       3、为决策提供可靠依据

       不同岗位关注的数据是不一样的。我们运营要关注的数据有运营数据和游戏数据两类。

       运营数据:
       1、游戏上线初期(CB、OB):重点关注流失率(注册流失、各个任务节点流失、等级流失)
       2、游戏大推和稳定时期(需要区分新老玩家关注):注册、PCU、ACU、DAU、APRU、付费人数、收入、付费率、流失率、ROI等等都要考虑
       3、游戏衰退期(和收入有关的):APRU、付费人数、付费率、收入

       游戏数据(序号不代表排名):
       1、各类玩法参与度
       2、消耗物品数据
       3、商城消费数据
       4、付费功能数据
       5、等级&战力分布
       6、充值&消耗游戏币
       7、大额储值玩家需要什么&缺什么(这个是没有后台统计的,哈哈)

       我们关注这些数据,就需要做分析了。通过分析对游戏有个整体的把控,将游戏导向一个良性或者说更好的状态。
 4.活动:
活动应该关注什么?我想了很久,不知道对不对,主要还是从目的、奖励入手。因为活动形式并无太多,而能出彩的活动也并非天天可以想到。

       游戏为什么要做活动?自然是为了达成XXX目的。可以说做什么活动都是围着目的在转,而不是做的好玩。
       自然对于运营来说活动是目的导向的。而目的不外乎两类:提升收入、提高在线/活跃
那么,目的怎么来的?可以是正常运营需要、是KPI压力、是玩家需要。
至于形形***的活动类型,在此就不列举了。

       具体的奖励设置:
       设置活动奖励,可谓是活动的关键。就算活动流程再好,玩家对奖励不满意,依旧不是的好活动!
       奖励如何让玩家满意?
       1、看各类型梯度玩家对物品的需求,有针对性的投放。并且尽量降低另外一类玩家对此引起的不满。
       2、参照以前的活动。返比折扣什么的只能越来越大,或者说在一段时间保持一致。
       3、免费玩家给什么都满意。当然,别总是让他们觉得自己不花钱而没把他爷看……
       活动奖励,总会有不满意的,我们只能在设置的时候权衡而避重就轻。
       还应该考虑的问题:活动投入的奖励都会对游戏生命周期产生影响,游戏不处于衰退期,且非必要情况,尽量不要返比过高。

       发奖环节:
       遵循越快越好的原则。

       活动分析总结:
       活动是否达到目的呢?有多好?这就又要根据数据来做出相关的分析了。如果没达到目的,是活动本身存在问题,还是活动目标定得过高?又或者是收到什么影响……。同时在活动中一些亮点,以及不好之处都应该反思总结,可指导下一次活动。
       而除了能从数据上体现的活动效果,玩家的声音是不能忽视的。也许我们觉得一个成功的活动,达到了目的,但是玩家怨声载道……后果自然很严重!
还需要关注的地方:
    运营工作涉及的远不止上面那些部分,除此之外我觉得还应该去了解这些东西。

       有关部门:
       这不是新闻里面的“有关部门”,而是跟你息息相关的同事。策划、程序、美工、商务、市场、客服、GS、运维、技术支持、财务等等。我们的工作跟这些部门都有关系,所以不求掌握,至少要熟悉他们的业务流程,才能更好的做好我们工作。

       行业:
       这个东西太大,不多说了,没发言权。

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