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2021上半年中国游戏开发商跃升海外游戏市场份额首位,这对中国游戏的未来意味着什么?

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2021上半年中国游戏开发商跃升海外游戏市场份额首位这对中国游戏的未来意味着什么?

游戏出海早就不是什么新话题了。但过往出海市场与现今相比,已经有着极大的差别。在出海这件事上,突破已有的市场、产品的边界,寻找新的机会,一直是最重要的主题。昨日今日种种区别的产生,就与不断地破界有关。

最初的出海来自于企业的探索和试水:国内市场竞争激烈,也有不少制约:如一些品类不适合国内市场,一些题材则难以获得版号。游戏出海,实际上就是在中国市场之外获得新的空间以求突破。因此,“破界”一直是中国出海参与者的重要 DNA,而如何在“破界”这个重要主题寻找新的突破点,是下一阶段成功的重要因素。

出海的核心,其实是从国内游戏市场困局中找机会。早期的出海市场中,国内企业考虑的大多是国内付费能力较普通的品类,以及相对而言竞争小的市场。而到今天来看,国内的出海企业已经在几乎所有市场,所有品类赛道有所布局。

但是,当前的海外市场,已经与当年的市场相比有了非常大的差异。由于各种原因,出海已经是不得不做的选择了。那么,再像多年以前不做“武装”地出海,可能遇到的困难要比以前多很多。

换句话说,在今年这个时间点上,要在海外做出成绩,要在品质和发行策略上要有突破。

就品质而言,我们在今天已经可以看到非常多美术、玩法都品质极高的产品。如 Garena 上海开发的《Free Fire》,已经覆盖了超过 10 亿活跃用户,而《原神》则在多个奖项之上折桂。

发行策略方面,简单来说原有的发行模式已经不能满足现状了。选择线上和线下实体的结合,IP 联动的选择,代言人和直播博主的带货选择—都是极其重要的环节。

还有则是地区的选择。从今天来看,能否挑选一个合适的市场发行合适的游戏,能否在本地化方面运用合适的方式,都是重要的因素。而这又跟游戏本身有着很深厚的关系。

纵观过去几年的成功作品,大多数在这两点有所突破。如何在市场上众多的产品中找到独特的竞争点,用优异的品质让游戏脱引而出;如何挑选一个合适的市场发行合适的游戏,能否在本地化方面运用合适的方式,都是重要的因素。实际上,这类的例子早已有之。

首先就是莉莉丝发行的 Rise of Kingdoms 万国觉醒。Rise of Kingdoms 万国觉醒这款游戏出现在 2017 年 2018 年之间,当时 COK like 的 SLG(4x 策略)已经是出海市场的滥觞,很多游戏都根据当年《列王的纷争》的模式进行借鉴改进,去进行发行。Rise of Kingdoms 万国觉醒选择的路线则相对不同。虽然在游戏的模式上这款游戏仍然有着不少 COK 的影子,但游戏中加入了无级缩放和自由行军的功能。前者对于游戏本身的卡通风格是极大的补充;后者则对 SLG 这个品类的策略性进行了极大的增益。画面的升级,让不少轻度玩家能够对游戏产生兴趣;而游戏策略深度的提升,则让游戏的生命周期大大提升。直至今日,Rise of Kingdoms 万国觉醒都是海外 SLG 游戏收入的佼佼者。

同样是莉莉丝,他们在精细化的 KOL 营销方面做得快人一步。在这方面,此次谷歌游戏出海峰会 Think Games 也请来了莉莉丝英语区营销负责人胡铭涛。听了她的分享,我发现做到品效合一,游戏发行不仅仅是买量,网络红人营销也可以引爆流量实现品效合一。

至于欧洲的营销,则需要一些他山之石。欧洲手游市场实际上一直被国内企业有意忽视,很多人觉得只要用英文内容就可以在欧洲做发行。但实际上,无论是法国还是德国,都有着截然不同的文化和习俗,曾经发行过《帝国之战》的欧洲本土厂商 Goodgame Studios (旗下有Four Kingdoms – 帝国之战等游戏,RPG/SLG种类都有涉猎)也在此次大会上做了分享,让更多从业者了解不同欧洲国家文化的差异以及在游戏进行全球发布时大家需要注意的地方。

总而言之,纵观过去 1-2 年,中国手游都有着明显但具有差异性的突破。如何抓到这些突破,如何找到好的出发点,将会是下一阶段的重要因素。

在我看来,这些突破会出现在两个方向出现。首先就是市场的突破:一方面,传统市场中还有很多领域缺乏精细化运营,很多细分的耕耘(KOL,本地化,广告素材)都尚有欠缺;另一方面,欧洲,非洲,中东甚至南亚,都还有发展的潜力。

第二则是品类的突破。轻度和重度的结合已经在《Top War》这样的产品上获得了证实,如何把品类融合做深,将会是下个阶段的重要主题。
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