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网页游戏中的内购是怎么产生的,又有几种分类?

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网页游戏中的内购是怎么产生的又有几种分类?

内购的产生:

游戏的本质就是给人以感官刺激的艺术品,这个物品可以被优秀的思想、艺术家做出来并免费分享,也可以被逐利商人作为工具,甚至会被人仿造出赝品(盗版、私服、破解等)。

从市场的角度来看,目前市面上大部分艺术品也是商品,开发者制作出来就是以盈利为目的,主流就是玩家作为消费者,消费商品后对开发者给予回报。市面上的网游除个别外其他都是作为商品存在的,大多以道具收费为主要盈利手段。

“去除中间商”这个概念大家是否有听说过?淘宝其实就算一个很好的例子,厂家可以直接销售给个人(虽然说并未实现真正的去中间商但是实现了厂家对个人直销)。这也是是“B2C”的定义,而网游使用这个概念也不比淘宝晚多少,从起初的点卡、月卡制转变为道具收费制,游戏厂商将玩家可交易的物品减少,变成游戏商城直售的内容,盈利比以前的收费模式多了太多。

为什么会盈利差别那么大,这又要提到社会结构,现实世界本身就分阶层的,少数人掌握世界上大部分的钱。就算游戏构建了一个新的世界,也会按照不同的机制划分为不同的阶层。一旦游戏世界与现实世界接轨,那么现实中的差距也可以代入游戏中,过去需要看销量的盈利方式现在能通过制造冲突、攀比、更强的精神刺激针对大R玩家来达到更大的收益,游戏世界的丛林法则越来越明显。

在MMORPG游戏中大R玩家愿意花几万甚至几十万的现实货币来购买一个虚拟数据,而这个数据在老游戏中可能是玩家之间自产自销的交易,但这种交易游戏公司并不能拿到多少钱(甚至拿不到),所以现在越来越多厂商更乐意将这个数据分成几段一段段直销给玩家。

如何分段?举个两个不同的例子:

1.拉长付费深度:在抽卡奖池中放入抽中极低的“屠龙宝刀”,玩家花大钱抽中后,还需要再次抽取才能升阶,一共N阶,两个同阶才能合成高一阶。和直接明码标价不同,这种更像温水煮青蛙,阶数上限越高以及抽中概率越低,代表厂商吃相越夸张。

2.限制不付费体验:判断首抽号很难,玩家也会卖号,在这种情况下游戏公司有另外一种方法,玩家在游戏体验中会遇到门槛,当遇到打不过去的副本时,就像游戏在提醒你“该充钱了”,如果不充钱快速提升数值,那么就需要进入“循环”,循环您可以理解为“坑”或者叫“打工”,就是让你重复消费游戏内容缓慢收集资源,为质变(进阶)进行准备,这块也是体验一个设计师是否厉害的重要部分,循环是枯燥重复的,但怎么让玩家在2000战斗力玩出2000战斗力的乐趣、不流失的同时刺激玩家花钱往3000战斗力发展就非常有技术性了。

在这种循环的交替下,爬上战斗力顶峰的只有肯花钱,花大钱的玩家,不要想着有捷径可走。另外,一个游戏的可玩性也能从战斗力顶端的玩家是否流失(能从排名更替)看出,当本来一直占据在排行榜的第一二名消失了,可能市场上出现更强的竞品,也有可能是这游戏深度(内容)不够了。

内购的分类:

·内购对数值提升:

1.直接提升:

在不重置的游戏类型中大多都会有此类收费,玩家在内购之后直接获得数值提升(抽卡也在此列)。

2.间接缩短(捷径)

比如《部落冲突》减少建筑时间;《皇室战争》减少开箱时间;《英雄联盟》点劵购买英雄;《影之刃》扫荡;另外购买部分升阶素材(主要素材还是需要副本获取),购买金币、疲劳点等大多都属于这类收费。间接缩短在一定的条件下会转换为直接提升。

3.不提升

在完全重置的竞技游戏中此类收费会比较常见,英雄皮肤、武器皮肤、饰品、无属性加成的服装都属于此类。

·内购资源的获取:

1.游戏内能直接获取:

游戏中不仅可以花现实货币购买,也能通过在游戏中各种方式获得(如副本掉落碎片收集、成就解锁、金币兑换等),这类资源主要会被用来做成间接缩短(捷径)来进行销售(比如前文提到《英雄联盟》中的英雄)。

2.游戏内无法直接获取,只能通过现实货币购买

包含通过游戏中赠送的钻石、抽卡机会等RMB可兑换物进行购买或者抽取获得的物品,游戏内无法通过其他方式获取。

·内购的支付方式:

玩家支付:

玩家将现实财产与游戏中的虚拟财产进行兑换所产生的交易。简单来说就是玩家交钱给游戏厂商(可能平台要拿去一部分)。

第三方支付(广告):

第三方(个人或企业)在游戏内打广告,游戏公司能在第三方手上拿到一定的利益,激励广告是其中的一种。

另外还有类似于《精灵宝可梦GO》,第三方(商家)使用道具(熏香)吸引玩家到店内消费等方式。

玩家为何付费:

·现实提升游戏:

游戏和现实相比对游戏提供更强的反馈,并且能实现许多现实中不需要承担后果的举动。玩家会为了一时的爽快花钱重置,当然游戏公司也有很多促进玩家剁手的销售方式,比如后续会提到的“饥饿营销”。这些内购,都无法直接对现实生活中做出良好的改进,只能对玩家大脑产生刺激。

·游戏提升现实:

比如脑力、健康锻炼的游戏,许多家庭购买wii主机初衷也是为了运动健康。

在和其他女性聊天中,也会聊到《暖暖》系列为何那么受女性喜欢,大部分都认为这种游戏不仅满足了女性在游戏内对衣服做各式各样的搭配需求,还有现实提高审美的作用。

这类游戏在市场中很少,很难有别出心裁的设计,但期待这种类型的爆款的出现(如果有,个人估计会和健康记步有关)。

·零碎补充

饥饿营销:限量、限时购买,节日礼包都属于饥饿营销,让玩家觉得如果不买错过了非常可惜。

大多数差距较大的游戏都是通过社交、帮派等维持平衡,甚至会让公司职员在游戏中与大R相互攀比和针锋相对或者不同区玩家抢夺一片资源,合服等。

还存在一种内购上的设计,大多数保留数值的游戏在游戏后续发展中都会设计一些缩小差距的设计,比如皇室战争中的传说卡包,炉石传说的职业卡包,魔兽的直升70、DNF免费的新手礼包和新职业礼包等。
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