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宿言:牛X的“游戏设计师”都是折翼的营销高手!

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宿言牛X的“游戏设计师”都是折翼的营销高手

众所周知,宿言一直是一个游戏白痴。在众多游戏里面宿言表现得都和“职业混子”差不多。后来宿言索性卸载了大量游戏,只剩下一个和童年回忆有关的《梦幻模拟战》。

对于这个游戏,宿言一直认为是个“休闲游戏”,所以闲着没事儿的时候会打开玩上两局,然后就会失去兴趣开始做其他事。因为贫穷限制了宿言对游戏的探索欲,直到昨天,宿言在游戏里认识了一位大神,大神随意的带了几下,于是宿言获得了2个月都得不到的积分。同时也打开了宿言对于游戏新世界的大门。

平静下来后,宿言不禁思考,为什么会有那么多的人对游戏无法自拔?为什么有那么多的人重金抽奖?为什么有那么多的人对游戏钻研至深?游戏到底有什么魔力?游戏设计师又是如何精心布置营销陷阱的?宿言重新审视并研究了一个晚上的游戏,借着《梦幻模拟战》这个游戏,我们来讲一讲如何利用“游戏化思维”诱惑玩家、控制玩家以及剥削玩家!

一、诱惑玩家游戏化思维玩的就是玩家,所以游戏化思维想落地都逃不过3大问题:

1、玩家是谁看到这你可能会觉得好笑,玩家就是企业的目标用户,有哪个企业会不知到自己的目标用户是谁呢?事实证明,有。很。多。宿言前不久刚接触过一家企业,潜心钻研APP两年时间,不断的将产品打磨,希望在每个页面上都做到绝对的美观。现在产品出来了,但是!他们竟然都不知道自己的产品目标人群是谁!这样的企业,我们对他的将来可想而知。

精准的目标人群是需要调研的,无论是线上大数据筛查还是线下的表格填写,都非常重要!只有找到最精准的目标人群才能做出最实用的营销决策。
2、玩家从哪里来找到了目标人群,通过详细的调研我们就能查到目标人群都从哪些渠道而来,从0-10万用户我们可以简单粗暴的分成两个阶段。

(1)苦哈哈的吸粉期:先讲苦哈哈的吸粉期,一般吸粉期就是0-1000用户的阶段,这个阶段没什么捷径可以走,就好比零售大咖也摆过地摊,电商大咖也开过淘宝C店,微商大咖也发过朋友圈一样,都是实打实的从零到一的过程。如果非要说有神秘捷径,无非就是做透两个字“诱惑”!也就是宿言之前文章中的《人性营销篇》,在这就不再展开了。

(2)取巧的裂变期:裂变期一般是1千-10万用户+付费用户的阶段,这个阶段就很有意思了,你可以通过宿言之前文章中的用户裂变技巧来让你的1000用户变成10万+用户,这个过程有赌的成份,毕竟就算你的经验在丰富,你的经验也不过是河中的石头,摸着石头过河有一定的安全性,但绝对不是百分百安全,万一河里有碎玻璃呢~

3、玩家到哪里去好不容易有了诱惑1000粉丝的能力,那么,该把玩家放到哪里去?这个取决于两点。

(1)玩家能自发找回来:玩家自发找回来一定离不开“上瘾机制”,这一点宿言也在之前的文章中有写过。让玩家对你的产品心痒痒,那么他就一定会回来。举个游戏中的例子。《梦幻模拟战》这个游戏中有很多能使你上瘾并且自发回到游戏中的机制,比如游戏中有很多的“旅团”,每当加入旅团后,团长为了方便管理会做一个微信群,时常通知你该团战了~比如游戏中经常会有新的英雄出现,抽中新的英雄后你需要每天为他升级、为他打装备、为他的装备附魔、为他的各项能力操碎心。这些机制最终会促使你形成一个又一个的循环。(抽中新人物→升级→打装备→附魔→转职→抽中新人物)

(2)你能自主找回玩家:自主找回玩家非常好理解,就是通过你的各种渠道勾搭玩家回来。比如通过游戏的通知广告告诉你这两天游戏出新人物了,新人物可棒可厉害可不能错过了。比如通过游戏公众号告诉你游戏送礼物了,现在回游戏里你就能得到5个抽人物的券了等等~换言之企业的产品也是一样,对于客户的召回总要有些理由对吗?不然唯品会也不会总给你发短信告诉你出新款了,出优惠券了啊~

以上就是诱惑玩家的流程,找到目标人群,吸引目标人群,植入裂变机智,植入召回机制。从而使玩家能在你的游戏里或你设定的局里乐此不疲的玩下去~

二、控制玩家以及剥削玩家正所谓没规矩不成方圆,用户既然已经来了,咱就不能让用户按自己的意愿在你的局里撒野,所以….我们就要给他设定一个又一个的连环套,让他在你的规矩里玩起来、嗨起来以及花起来…..所以,控制玩家和剥削玩家放在一起讲~
先来讲一下控制和剥削玩家的原理,用一套听起来略显深奥但用起来稳扎稳打的理论《拉扎罗的四种关键趣味元素》来控制和剥削玩家,毕竟人从游戏中获得的趣味也就这4种。

1、简单趣味(攒积分)外在:攒到一个一个积分内在:对攒积分的过程上瘾,及获得积分特惠游戏中我们常见的就是每天登陆你就能获得一些小恩小惠,比如游戏设定体力,每天你只有120点体力。没体力之后你就需要购买,但如果你每天早、中、晚分别按时间段登陆游戏,你就能每次分别获得60点体力,而为了消耗这些体力,你至少也需要在游戏里遨游半个小时来挥霍~同时也有送各种装备碎片的,也有累计登陆一年送限定皮肤的~当然除了游戏,我们日常在其他APP上也常见这种策略。比如招商银行、滴滴打车等都会使用这个策略,你需要通过每日登陆或完成某些任务获得积分(比如你先刷10次卡,比如你先打20次车),积分也将可以兑换某些礼品作为回馈。企业通过积分控制消费者、剥削消费者。同时消费者也获得了积分,可以兑换喜欢的礼品,实乃双赢局面。

2、困难趣味(升等级)外在:升到一个一个等级内在:对升等级的结果上瘾,及获得等级特权这个机制和攒积分一样好用且普遍,先拿游戏来说,当你游戏中的人物等级越来越高,最直接的奖励就是人物的综合属性的提升,比如战斗力、防御力等等,虽然升级痛苦且枯燥,高等级除了能带来实实在在的属性提升,在心理层面也带来了“荣耀感”,不然那些王者荣耀里的王者和荣耀等级怎么会那么牛~~~

换到其他产品角度,知乎的等级制度设计的也是非常完善的,高等级的用户会获得非常多的特权。大众点评也是如此,级别越高,参加“霸王餐”活动的中奖率也就越高,为了免费吃喝,写再多点评好像也没那么痛苦了呢~

3、他人趣味(获得尊重)外在:与人互动对人装逼内在:对互动、装逼过程上瘾,进而主动宣传嗯….这个趣味在每一个的另一面里都**,毕竟人性里都有获得尊重的需求。拿游戏举例,游戏里都有旅团或战队。你可能会好奇为什么团长或队长总会那么的大公无私的帮助队友,其实这里面就不仅仅是物质需求了,而是真正的心理满足。比如团队的壮大会使团长荣耀,比如帮助他人得到装备会使团长荣耀….当然,当一个玩家在游戏中获得了某些证明的时候,他甚至会主动分享。想想你朋友圈中那些玩吃鸡游戏的人,他们是不是也分享过那个“大吉大利,今晚吃鸡”的游戏截屏?

对于其他企业或产品而言,荣耀感也格外重要。比如樊登读书会APP里的连续读书海报,比如KEEP健身APP里的突破**公里跑步极限的海报,比如支付宝每年一次的年消费总数海报等等~隐约都有些“炫耀”的意思呢~

4、严肃趣味(传递价值观)外在:学到本事赚到利益且传递价值观内在:对价值观吸引,进而主动加入看上去这个严肃趣味有些难懂,其实严肃趣味通常和改变有关,它体现为玩家通过游戏来改变他们自身和所处的环境,是对玩家价值观的表达。举个例子,一个平时性格孤僻懦弱的玩家很可能内心无比火热却无从发泄,这时一款《传奇》游戏降临,使这个玩家成了游戏中挥舞大刀救人的英雄。从而使这个玩家逐渐上瘾并分享。
在其他产品上这个严肃趣味也有着不小的作用,比如一个人很想减肥,但是他没有毅力,这时一个健身软件给他,告诉他每一个动作多少秒,每一个动作如何标准化。不但在健身软件中他每日打卡,他还会每日分享,因为他想传递他的正能量。正道的光~~~照在了大地上~~~~对不起,我不唱了。

写在最后:如果你让粉丝(哪怕购买力弱、购买意愿低、连活跃都没有)对这4种趣味成瘾,粉丝也依然会留在你的游戏化系统当中,并主动拉身边人进入系统,与身边人一起供你剥削。很多时候不要总想用强硬的手段对待你的粉丝,而是应该考虑你的粉丝是谁、在哪儿以及怎么把你的粉丝拉近你设计的局里面,让他们在你的局里玩起来、嗨起来、花起来并且帮你拉来更多喜欢你产品的人~

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