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手游运营:市场营销别搞那一套

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手游运营市场营销别搞那一套

在手游时代,一旦产品从渠道层面,演变为了ip竞争,或者产品特质竞争。市场营销的作用将会放大。那么市场到底怎么搞?也许各家有各家的成功学,但市场工作实在太难捉摸了,以至于很多人想总结一套通用的万金油打法来取得胜利,可事实告诉大家,市场的成功没办法复制,一旦复制,且不说成败,至少对市场工作难以掌控。

说白了,市场工作很容易就不在节奏上,无法Hold住全场。而一旦不在节奏,所有的事情好像都是乱的。可本文其实也给不出答案,想搞市场成功学那一套的,就别看了。也许唯一能说的是,答案蕴藏在每一款即将面世的产品之中,而不是市场工作的套路流。所以我还是先总结下别搞哪一套吧。

1,新闻要解决问题。

新闻是媒体和厂商之间最通畅的桥梁,是典型的合作互惠方式,但玩家并不一定能得到好处。别把新闻当成面子,比如切开西瓜,一定要有瓤。新闻稿就是西瓜皮,内容就是瓤,形象考虑下自己吃西瓜的感受。
新闻不是标题党,标题党解决不了问题。
如果有主打的产品概念,新闻就拼命往这个点上靠,集中去说,至少效果不差。主打的产品概念,可以激发用户的兴趣,解决他们对产品的期待问题,但请注意贴合点,别乱放大炮。
攻略也可以是新闻,但请不要过度包装。攻略新闻是可以解决问题的。
别把新闻当成廉价品,或者是流水线工作。现在信息严重过剩的时代,别给彼此添乱,这样只会造成新闻贬值,媒体贬值,最终让用户背弃一切。但现在。。大家都是这个趋势,拼命产出无效信息,很恐怖,最终会把新闻体系搞崩盘。
新闻不一定要用统一文体。游戏新闻可以随意一点,配图大胆一点,玩家喜欢看就好,至少能让他们舒服点,这也是解决玩家的阅读体验问题。
自媒体时代,新闻可以个性化,想想是什么内容吸引到我们去看,这块是可以多借鉴的。

ps:为啥先说新闻,新闻目前是最受摧残的一个体系。其实真的就是别包装过度,有话就直说。现在这个时代,大家时间都这么宝贵,再别兜圈子了。但90后已经不喜欢看超过500字的东西了,所以在这个时代,新闻可能会受到很大的冲击。如果一定要写新闻,那么务必明白写东西一定是要解决需求,解决问题的,不是没话找话的写作。

2,Slogan的必要性。

一个牛逼的市场案子,必须要有个牛逼的slogan,这个已经是多年来的惯性思维了。想说的是,slogan到底给谁看的?
nike你记住他的slogan了吗?KFC呢?必胜客呢?大众汽车呢?Gucci呢?
也许你说我记住了,nike的是”just do it”,这句有个性,我喜欢。但是必须明白,如果你是nike篮球鞋,或者nike爱好者,才会记住slogan。不然不会。
Slogan是个高大上的产物,她存在的意义,是爱她的人更爱她。而不爱她的人则无感。

我们的品牌到底到没有到需要Slogan的程度?
我们是进攻策略还是防守策略?防守其实更需要Slogan来巩固战果。
一个高大上的Slogan,加上一套基于Slogan的品牌全案。如果不是准备砸重金,那么到底想怎么玩呢?

品牌,这个终极形态,究竟能不能玩得转呢?
作为一个屌丝,我似乎觉得与其花精力研究Slogan,不如研究粉丝,至少实在点。

3,曝光度?期待度?信赖度?

其实很多市场工作都是基于这几点:
提高曝光度,至少产品要让人看到。
造期待度,让看到的人都想玩。
信赖感其实是个近几年兴起的重点,因为大家再用拼命曝光、造期待的那一套打法,发现不太好使了。为啥呢?因为每家厂商都在拼命曝光,拼命造概念,搞期待。市场鱼龙混杂,用户懵了。那么信赖感便很重要了,既然大家都忽悠,那么我们的产品,至少能匹配上,转化率能提高。所以信赖感也非常重要。

至少曝光度、期待度、信赖感是3个很重要的维度,对市场工作来说。
我们可能会花很大的精力,去做这方面的工作,但还有一个更重要的工作,就是塑造产品性格。
一个有性格的人,更容易受到媒体曝光。比如潘石屹等大佬。
而且有性格的人,大家都会更有期待,更容易被记住。比如王菲和汤唯等等,性格绝对是大于美貌的,因为汤唯的美貌绝对是和灵动结合的,看她一定要看视频,而不是图片,是么。
信赖感就不用说了,因为你有性格,所以大家都知道你的喜好,讨厌什么。会认为自己都很了解这个人,或者这款产品。

所以塑造产品性格,是一切工作的基础。
这个很难,不过如果产品策划前期,市场就开始介入,制定完善的打法,可能会好很多。

对于手游来说,游戏名和Icon,其实都是产品性格的体现。至少用户买这个帐,所以名字好蛮关键的。

4,用户分析的尴尬

用户分析肯定是需要做的,找目标用户是个基础。
问题是我们究竟想要什么样的用户?
15-35岁的用户?
一线城市高消费用户+二线城市用户?
白领+学生?
那么,究竟能对圈出来的这些用户做什么呢?
你能掌握这些用户吗?你用什么样的语言去打动他呢?怎么持续吸引他们的关注?如果发展他们为核心用户?
这是一个大大的尴尬。
因为大家的理想过于丰满,所以喜欢描绘战略蓝图,这些用户分析,加起来不就是全中国的主流游戏用户么,消费能力强,对新产品又有兴趣,又一定对你的产品不离不弃。这是个终极目标。

拿终极目标来说事情,对市场执行人员可能是个杯具。到底怎么搞?感觉只能行遍全中国,去找寻答案了。一定要这么定义用户么?

也许用户分析可以个选择题,不一定要全面。
比如我们的产品有某个特质,我们就针对性地对做营销。这个针对行为,其实是基于粉丝的,而不是用户。

粉丝是对某一点的偏执狂,或者是一个某款游戏的拥簇者。
也许全中国玩家都是你的用户,但你也一定要找到你的真正粉丝。粉丝能引发强大的口碑效应,用户则是看得见抓不住的。

5,粉丝与用户

接着延伸说下这个话题。反正文章代表个人观点,我先抛观点:未来一定要抓粉丝,用户不一定靠得住。

用户这个概念的发展,是基于互联网时代产生的。互联网时代造就了大批网民,产生了大流量。而这批用户,都是从初次接触网络开始的,对新鲜事务保持了旺盛的需求和精力。用户与流量,是那个时代最吸引人的东西。

而在移动互联网,这个玩法不一样了。首先外部来说,互联网的底层布局已经形成,有机会的领域可能在于新的体验,而不是底层需求(也许有,但底层需求真不是普通人能玩转的)。借用游戏来说就是,同样的卡牌,为啥差距那么大。其实就是体验不一样,一个完整的体验过程,在游戏过程的每个细节被放大出来,最终影响了用户的整个行为,包括留存,活跃,消费等等。

内部来说,用户变了。主流用户可能是90后了。他们接受新事物的能力非常强,看过的东西也很多,如果这件东西不好使,对不起,立刻换一个。所以调查数据说,手机游戏的装卸率非常高了,并不是没人玩,而是看一眼,玩几分钟就走了。非常绝决。

时代不一样了,回想在tvgame、掌机时代,玩家没有多的选择,拿到一款RPG、SLG游戏,只能细细品味。但值得说的就是,在那个年代,能玩游戏的,其实都是忠实粉丝。不管是任天堂、SQUARE、KONAMI,还是BANDAI。

因此结论就是,粉丝永远比用户值得关注,和培养。任何事物都是星星之火来发展的,我想这是个客观规律。

用户不是你的用户,粉丝才是你的粉丝。

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