CP方面代表:
确定流失定义,分维度分析产品流失点:对于不同的游戏产品对流失用户的概念进行重新定义,重点对流失用户的等级纬度和关卡进度两个纬度进行分析,如果某个等级或关卡的流失人数激增,则可能认为改点导致流失的可能性较大。
邀请目标玩家进行体验,确定流失点:最真实的还原用户场景,观察玩家在每一个游戏环节的行为,再通过相关访谈,确定玩家产生流失念头的真正原因,例如新手引导不当导致玩家游戏目标不明确或是关卡难度太高产生挫败感导致流失。
优化游戏体验,找到玩家的易留存点:通过分析玩家流失等级段分布,发现到达某个等级后玩家的流失比例减少而留存的比例增加,就需要通过优化引导步骤想法设法将用户引导至改等级段。
新手引导是否需要强制,值得深思:越来越多的用户在需要自行体验游戏的时候往往受到新手引导的牵制而无法进行,建议将新手引导做成开放式的,用户需要时可自行选择学习。
将最好的部分提早展示出来:大多数游戏都是前期流失严重,如果能将游戏最好的部分在前期就展示给玩家给玩家以足够吸引力,会无形中增加玩家流失成本,从而减少流失。
发行方面代表:
通过发行方游戏运营人员的丰富经验确定可能会使玩家产生流失的场景或者等级段,有针对性的向CP方提出需求在游戏内进行打点,观察用户行为,定位游戏产品问题。渠道方面代表:
对于产品方面流失的产品原因关注比较少,用同一部分资源对不同产品进行测试,通过对比留存率挑选更加适合自己平台用户的产品加大力度进行推广。 总结:分析留存数据不理想的原因通常可以从以下两个方面入手进行分析:市场方面:(1)通过对比同款游戏在不同渠道的留存率水平,确定某个渠道的用户和游戏产品目标用户重叠的可能性;(2)更换不同宣传素材和iCon观察留存指标变化,确定宣传素材或者iCon对于目标用户的吸引程度;(3)强IP的游戏可针对性的在目标用户聚集的平台进行广告投放,观察留存指标。(4)参考游戏中玩家的等级分布,如果钱5分钟流失率过高,可能是因为该渠道用户适合该游戏产品。
产品方面:(1)观察从激活-注册-创建角色之间的转化率,这部分体验往往决定玩家对游戏的第一印象;(2)服务器稳定性,观察后台错误分析中的客户端报错率,能够很直观的反应服务器问题;(3)分析玩家流失的等级分布和关卡分布,定位等级和关卡设计中的问题。;(4)观察新手引导过程各环节通过率,可直观的判断新手引导环节不合理的可能性;(5)细化各等级付费转化率,观察是否符合策划预期的付费点设计,应当产生付费的付费点付费转化率低而流失率高的话,很有可能使因为玩家对付费点的反感而产生流失;(6)核心玩法循环出现时产生流失过高,可能是因为该游戏产品的核心玩法难以让玩家接受。
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