如今的我们对于独立游戏泡沫充满了绝望,对过度饱和的市场充满了担忧,并且对独立开发者不能再做出任何进步而感到深深的恐惧,似乎我们的前进道路已经被确定好了。可能这些情况正在你的眼皮底下悄悄地发展着。
独立游戏开发的下一个阶段将受到合作的加强。
这一切意味着更多开发者(不再只是默默地工作着)将为了创造,营销并销售游戏而将自己的努力投入其他带有相同目标的人身上。
这种合作已经在像《SPORTSFRIENDS》等游戏上得到了实践,即在一个合作品牌下(让消费者能够更轻松地理解)结合4款独立的单机多人游戏。如果是工作室的话,像Fixer Studios便尝试过这一做法,这是一家吸引了“各种资深志愿者作为不断变化的劳动力”的“合作型工作室”(那些志愿者们愿意将时间和资源投入在自己所致力的游戏中)。
Indie MEGABOOTH的市场营销便是如此,即汇聚一些独立开发者的能力在像PAX和GDC大会上与某些AAA级市场营销预算相竞争。
Humble Bundle以及其它类似的收藏包网站也使用了这种方法,即将可能未被注意到的独立游戏直接带向那些渴望购买优秀游戏的玩家。
“我们四个人大约是在同时间制作游戏,我们也受到了彼此的影响。通过在一个项目上进行合作,我们希望能够创造出某些可能超越任何独立游戏的内容。”—-SPORTSFRIENDS Kickstarter
但将一群人汇聚在一起去完成一个共同的目标与传统的AAA级开发是否一样呢?并不完全相同。这里所存在的区别在于这种类型的独立合作增长了传统工作者/工作室/发行商不再能够满足到的需求。对于独立工作的开发者来说,他们可以通过各种方式去利用作为独立创造者的独特优势。
灵活性。当剩下的AAA级工作室相继裁员后,更多这些失去工作的开发者便会选择离开产业或走向独立开发之路。当独立开发者暂时或永久组合在一起去完成一个共同的目标时,AAA级产业不断用于说服员工的谎言(即他们的工作是基于整个公司,而不是某一特定项目)将最终被拆穿。
在失去工作后不需要再迁移至某个国家,能够具有更高的自主权而独立工作,开发者还可以根据自身的需求在不同项目上与其他人合作,即使项目未取得成功,任何参与者的生活也不会遭到彻底的打击,并且他们在产业中的“稳定工作”也不会发生彻底的改变。
网络效应。当独立开发者与其他人合作去承担一个项目时,这便创造了另一种有形效益:增加个人网站的访问量。这是用于从来源中获取所有内容并通过合作而推动游戏和事件的发展。
举个例子来说吧,当我的公司Studio Mercato有机会能够与一个单机多人游戏主题活动(游戏邦注:突出我们为自己的游戏《Crystal Brawl》所创造的街机)合作时,我们不仅能够利用每个团队成员个人网站进行宣传,同时还能利用开发团队去呈现其它三款游戏。
“从个体来看,我们都很小。但是汇聚在一起的话,我们就非常强大。当然了,让独立开发者获得关注可能很困难,但是我们已经汇聚了所有的资源去获得一个巨大的优势并将其用于我们的创造性游戏中。如今我们的资源比一家大型工作室还大!”—-Indie MEGABOOTH Facebook Page
当然了,这与AAA级开发也存在一些共性,但主要还是一些差别。
AAA级开发经常包含一些必须相互协作的连锁块,就像通过一个单一愿景创建一座金字塔。独立合作是较为宽松的实体,虽然也需要相互协作,但是能够更开放地进行解释,并且是一种非传统的解决方法—-就像作为一个群组构想并绘制一副壁画。这里的区别在于自主性和授权,不只是基于创造性角度来看,还涉及到工作室以外的生活。
随着剩下的一些大型工作室继续收缩着,更多独立工作中将获得自由,独立开发者将花更多时间去学习如何进行独立经营。
他们可能会犯错,会吸取经验教训,也会与独立开发的现实产生矛盾。但最终他们中会找到真正的自己。
然后他们便会发现彼此。
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